原标题:在日本,什么样的“虚拟偶像”最赚钱?

“虚拟偶像”已很难再被称作小众文化。
今年发布的一项报告指出,全国有3.9亿人正在关注虚拟偶像或已经走在这条路上,其中,95后至05后用户渗透率达64%。
随着二次元圈层的逐渐扩大,这个数字还在增加。 未来,当虚拟和真实的界限愈加模糊,我们对“偶像”的看法或将进一步改变。
在日本,虚拟偶像产业已经历了十余年的历史。借助日本成熟的文娱产业,其自诞生之初便开始在漫画、动漫和游戏等产业间寻找“生计”。本文以男性虚拟偶像切入,介绍了其背后的故事。
文 | 杨颖欣
*本文经授权转载自“银河系洞察基地”
伴随着偶像热潮,日本虚拟偶像产业在2000~2010年间开始发展。
2010年,“歌王子”系列首部作品,PSP平台乙女游戏《うたの☆プリンスさまっ♪》 面世。2011年,动画第一季《歌之☆王子殿下 真爱1000%》开播,主题曲累计卖出约6万张,成绩喜人。
由此,“歌王子”系列带动了日本男性虚拟偶像的热潮,并与“偶像大师”系列一同被称为“二次元偶像战国时代”的开端。
一个新的时代也由此展开。

PSP游戏《うたの☆プリンスさまっ♪》(2010)
作为男性虚拟偶像的开山之作,“歌王子”系列中的偶像组合在这十年间创下不少记录,称之为国民团体并不为过。
2016年12月,组合“QUARTET NIGHT”发布的单曲《God’s S.T.A.R.》初动销量超过10万张,并获得Oricon榜单第一名。当时,以男性虚拟人物名义发布的单曲中,它是首支获得Oricon榜单第一位的;而以二次元人物名义发布的单曲中,它更是首支初动销量超过10万的单曲。
2011年起,日本虚拟偶像热潮逐步升温,直到2015年,日本男性虚拟偶像迎来了前所未有的爆发性增长,也开启了大乱斗的局面。
据不完全统计,该年度有超过150个男性虚拟偶像产品进入市场,出道的新人接近250名。在这前所未有的热潮中,一些著名厂商、知名音乐界人士也加入了混战。比如万代南梦宫推出的偶像题材手游《IDOLiSH7》,由知名音乐人西川贵教担任综合制作的大型偶像企划“B-PROJECT”等等。

大型偶像企划“B-PROJECT” (2015)
2017年之后,男性虚拟偶像的热潮,促使女性向市场不断推出类似产品。但好景不长,随后几年偶像题材就逐渐现出颓势。
相关手游接连关服,如《アイ★チュウ》、《梦色卡司》、“B-PROJECT”衍生手游“月歌”衍生手游《月野天堂。》(ツキパラ。)等。
在市场渐趋饱和的背景下,部分公司推出了非常具有前瞻性的企划,在题材、人设、运营模式等方面做出了一些大胆的创新。
简单回顾了历史之后,我们可以来讨论日本虚拟偶像的营收模式。
▌“ACG”闭环的营收模式
从男性虚拟偶像的开山作“歌王子”系列开始,日本虚拟偶像的常规营销推广始终围绕“ACG”展开,即“动画(Animation)-漫画(Comics)-游戏(Games)”。
根据原作的类型,可简单分为“诞生于ACG闭环内部”和“从实体音乐出发”两种模式。
无论原作是什么,虚拟偶像的营销最终大多会回到“动画-漫画-游戏”这个闭环当中,利用日本成熟的产业基础来花式圈钱。
模式一:诞生于ACG闭环内部,多类型商品制造收益
早期的虚拟偶像,大多以“ACG”其中一种形式为原作,积攒一定人气后再改编为受众更广泛的形式。比如上述的“歌王子”系列,其发展便是由G到A:即先发布了PSP平台的乙女游戏,积累了一定的人气,随后再改编为受众更为广泛的动画形式来打开市场,一炮而红。之后“歌王子”系列通过贩卖游戏卡带/音乐CD/动画DVD等多类型实体商品,获得了非常可观的收益。
后期随着家用机市场的萎缩和智能手机的普及,偶像题材游戏更多见于智能手机平台,但以游戏为原作的虚拟偶像在营销推广上依然没有太大的变化。
模式二:从实体音乐出发,再回到ACG闭环中
由于动画和游戏的开发成本较高,为了降低风险,以成本较低的实体音乐唱片(CD)为原作,之后再改编为其他形式的企划也不在少数。

女性向内容产品公司Rejet于2017年发布的数据,游戏的开发费用约为CD的3~5倍
比如MOVIC公司推出的音乐企划“月歌”就是如此。该企划于2012年发行了以音乐表现“月份印象”的系列CD,于2016年改编为电视动画,2017年改编为PSV游戏。
至于为何选择CD这种形式,则是与日本市场的特点有关。
国际唱片业协会IFPI的数据显示,截止至2019年,日本仍然是全球第二大音乐市场;且在数字化音乐普及的当下,其实体唱片销售额依然占比53.3%。这也就意味着,实体音乐唱片可以作为虚拟偶像企划的可观收入来源,支撑日常运营。
另一方面,则跟日本真人偶像的粉丝经济有关。像是家喻户晓的AKB系偶像,她们会推出各版本的CD,其中附有握手会的参加券、总选举的投票券等。
为了支持心爱的偶像,粉丝们自然会购买大量专辑;偶像也因此一次次创下音乐榜单记录。而受真人偶像产业影响颇深的二次元偶像,其营销手段自然也与之相似——比如,购买动画的蓝光碟/DVD便可以抢先获得线下活动的门票抽选资格。

“月歌”系列动画第一卷的特典含有线下活动门票的抽选券(标黄部分)
▌日本虚拟偶像的“财富密码”
颜值、实力、人格魅力,可谓是真人偶像的吸引粉丝的三大要素。类似地,二次元虚拟偶像也在这三个要素上着力,并通过一定的包装和加工,以ACG爱好者们更为熟悉的形式表现出来。
知名画师绘制“精美外观”
虽然好的画师并不能保证IP必然成功,但在出道初期,角色的人格魅力尚未得到充分的展示,而由知名画师绘制的精美外观,往往是初始关注度和人气的重要来源。因此,具有较高知名度的企划会邀请女性用户熟知且饱受好评的画师参与角色的设计和绘制。
例如尽管偶像企划“IDOLiSH7”在推出初期时,被认为与歌王子系列的人设有重叠之处,但由知名少女漫画家種村有菜绘制的精致视觉图,依然吸引了不少的用户。

偶像企划“IDOLiSH7”(知名少女漫画家種村有菜绘制,作品《寻找满月》《神风怪盗贞德》等)
CAST和幕后团队打造“出众实力”
唱跳实力不佳的“养成系”的人设在真人偶像中较为常见,但在日本男性虚拟偶像中甚少。即使是初出茅庐的新人设定,成功的虚拟偶像往往是个个“实力强劲”,而这应当归功于CAST和幕后团队的努力。
“CAST”这个词,在戏剧、电影中指的是演员阵容,在ACG作品中则指的是虚拟人物的配音演员。经过多年发展,日本虚拟偶像市场已经趋近饱和。在严峻的现状之下,如果没有CAST和幕后团队共同打造的高质量音乐作品作为支撑,用户不会轻易买单,产品将难以在诸多同类竞争者中杀出重围。
在男性偶像大混战时代诞生的偶像企划“IDOLiSH7”,能从2015年存活至今,其音乐作品可谓功不可没。
高质量的音乐作品背后,既有实力派CAST的参与(例如有乐队经验的KENN、参与过“月歌”等音乐作品的增田俊树、隶属于音乐厂牌Lantis的歌手小野賢章等),也少不了强劲的幕后团队支持,如出道曲《monster generation》的作曲人就是日本著名音乐人kz。


企划的其中两个组合“IDOLiSH7”与“TRIGGER”
其同期偶像手游《ICHU偶像进行曲》(アイ★チュウ)则是反面案例。尽管不乏实力CAST(KENN、豊永利行、近藤隆、森久保祥太郎等)参与,但由于幕后团队对音乐作品不走心,音乐质量十分劝退,甚至多首歌曲被评论戏称为“调音师下线”。
在音乐质量欠佳的情况下,这款手游收入表现相较而言不够出彩,最终被日新月异的日本女性向手游市场淘汰,于2020年7月正式停止运营。
生动故事线塑造“人格魅力”
和真人偶像的物料类似,制作方会以游戏中的主线故事、外传漫画、动画等形式来叙述生动的故事,从而展示出虚拟偶像的人格魅力,以求与粉丝建立紧密的情感连结。
尽管世界观设定可能包含天马行空的部分,但故事整体却贴近现实,具有强烈的真实感,意图引起粉丝的共鸣。
作为个中代表,手游《IDOLiSH7》刻画了偶像们苦乐参半的成长历程,和角色间错综复杂的关系,主线剧情十分真实生动。
比如新人组合“IDOLiSH7”的C位七瀬陸出现健康问题,临时换为和泉一織。一織完美的表现获得了不少称赞,但某些粉丝踩一捧一的发言却被陸看到,两人间的关系逐渐出现了芥蒂。而同时,不太擅长唱跳的成员和泉三月好不容易找到了自己的存在价值——MC担当,但却因为镜头稍多了些,被队友粉丝批评,一直不甚自信的三月因此受到了伤害……
活在虚拟世界的偶像并不一帆风顺,同样经历挫折或苦痛——这种与现实娱乐圈相似的波折情节,帮助虚拟偶像打破次元壁,在粉丝心中留下立体丰满的形象。
通过音乐作品,粉丝能看到台前的光鲜亮丽,为他们的出彩表现鼓掌;而通过故事,粉丝则能窥见虚拟偶像背后的艰辛不易,不由自主地共情,与他们一同欢笑或流泪。

三月在幕后流泪
虽然《IDOLiSH7》的故事真实得甚至有些残酷,但塑造角色魅力也并非是一味地靠给粉丝们“发刀子”——偶像们如何克服重重困难,通过自身的努力绽放光芒,才是故事最吸引人的部分。经历一番摸爬滚打后得以成长成熟,如此塑造起来的形象更具有“人性”,粉丝更容易感同身受。
更重要的是,粉丝(玩家)在眼泪与欢笑齐飞的成长历程中,是参与者而非旁观者——在游戏的主线故事中,粉丝扮演经纪人的角色,更能体验到参与偶像成长,与偶像们同舟共济的无可替代感。
因此,虽然《IDOLiSH7》不是恋爱向题材,其IP仍然维持了高人气——在已迎来5周年、部分同期手游已关服的今年,《IDOLiSH7》坚守在日本女性向手游收入榜单前列,并被改编为TV动画,其故事受到了广泛好评。

2020年8月日本女性向手游收入预测,《IDOLiSH7》排名第3
▌激烈竞争下的创新之举
凭借良好的ACG产业基础,日本男性虚拟偶像市场逐渐成熟,在2015年迎来爆发性热潮。但好景不长,偶像题材在随后几年逐渐现出颓势。
面对趋近饱和的市场,一些公司迅速把握住先机,在泛偶像类产品的人设、运营模式等方面做出了创新。
拓展人设:丰富的职业选择
偶像题材的井喷造成了用户的审美疲劳,仅仅靠虚拟偶像台前幕后的双重魅力,已无法制造出足够的惊喜感。于是一些制作公司便在职业上做文章,赋予男性虚拟人物更丰富的职业设定,让他们在多重身份下表现更多样化的人格魅力。
2017年,Liber公司推出女性向“类偶像”题材养成手游《A3!》,玩家的养成对象是一众男性剧团演员。但剧团演员只是他们的其中一重身份,在幕后,他们是社畜、诗人、影视明星,甚至杀手、黑道成员等等。
丰富又充满新鲜感的人设和饱满精彩的故事让《A3!》这个IP迅速走红,其手游累计下载量已超过650万,月收入如今仍在女性向手游排行榜中名列前茅。

手游《A3!》视觉图
社交媒体互动
尽管目前日本市场仍然依靠实体商品(专辑、周边等)来盈利,但新媒体的迅速发展也促使业界做出了相应的新尝试。融入社交媒体互动,提高粉丝参与度,是近两三年泛偶像类产品常用的运营手段。
为虚拟人物开设社交账号与粉丝互动、引入线上投票制度等,诸多产品都各出奇招,以求在激烈的市场竞争中站稳脚跟。
例如,于2017年启动的音乐企划“催眠麦克风”,无论在题材还是在运营模式上,都十分具有新意——企划中的虚拟人物唱的不是常见的偶像歌曲,而是rap;更重要的是,企划引入了线上投票制度,粉丝通过购买实体唱片获取投票码,来决定rap battle的输赢。
粉丝们为了支持喜爱的队伍,迸发出了惊人的购买热情——该企划首张专辑初动销量超过14万,一举打破此前“歌王子”系列创下的纪录,成为ACG角色曲销量之最。今年“催眠麦克风”改编成了TV动画,作为女性向作品,在中国国内也收获了不错的人气,目前B站播放量超过300万。

开创“rap+battle投票”先河的音乐企划“催眠麦克风”
2019年推出的音乐企划“MILGRAM-ミルグラム”也同样引入了线上投票制度。有趣的是,它的投票对象并非艺人,而是杀人犯,用户手中的一票则成了“断罪符”。
在该企划的世界观下,“你”是一个失忆的监狱看守,监狱中共10个犯人,罪行均与某些人的死亡相关。“你”需要从犯人的歌曲以及社交账号言论中寻找线索,推理出他们所犯的罪,并投票决定是否饶恕他们的罪行。
企划官方称,投票结果将直接影响故事的走向以及犯人们的命运,大家可以依照任意基准来投票——无论是伦理、道德,还是法律、感性等。
虽然企划本身热度一般,但其新奇的设定却让用户化身无需对任何人负责的“上帝”,颇能激发人们的参与热情。推特上有一个话题#ミルグラム考察,大家纷纷化身显微镜,认真分析官方的物料,并自发地将自己的推理与同好分享。

犯人们的虚拟社交账号,付费会员才能浏览及互动
日本的虚拟偶像受真人偶像产业的影响颇深,两者虽有相似之处,但虚拟偶像本质上依然离不开“动画(Animation)-漫画(Comics)-游戏(Games)”这个闭环。
偶像的粉丝经济+ACG闭环式的营收手段,称得上是日本虚拟偶像产业的特征。
而多个成功例子表明,外表出众、实力强劲、具有丰满人格魅力的虚拟偶像,才能够持续吸引粉丝,在大混战中占有一席之地。个性鲜明又具有实力的人物像是钥匙,打开新世界的大门;抽丝剥茧式展开的精彩故事则像拼图式的宝物,吸引人们不断投入时间、情感和金钱,孜孜不倦地寻找并拼凑它的碎片。
日本的虚拟偶像市场已经趋近饱和,为了延长生命周期,在不断创新的同时,企划公司将目光投向尚未完全开拓的海外市场;而在中国国内,也有越来越多的团队结合新技术,进军虚拟偶像产业。新老竞争者之间的碰撞会产生怎样的火花,让我们拭目以待。
参考资料
1. 『アイドリッシュセブン』 https://idolish7.com/
2. 『ヒプノシスマイク』 https://hypnosismic.com/
3. 『MILGRAM-ミルグラム』 https://milgram.jp/
4. うたの☆プリンスさまっ♪公式Webサイト https://www.utapri.com/
5. アイドル戦国時代とは – ニコニコ大百科https://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%A2%E3%82%A4%E3%83%89%E3%83%AB%E6%88%A6%E5%9B%BD%E6%99%82%E4%BB%A3
6. 「女性向け」アプリの売上合計推移 http://game-i.daa.jp/?cmd=tagsummary&tag=%E5%A5%B3%E6%80%A7%E5%90%91%E3%81%91
7. 二次元・男性アイドルを考える。http://iam-natsco.hateblo.jp/entry/2017/02/19/%E3%80%90%E5%BA%8F%E7%AB%A0%E3%80%91%E4%BA%8C%E6%AC%A1%E5%85%83%EF%BD%A5%E7%94%B7%E6%80%A7%E3%82%A2%E3%82%A4%E3%83%89%E3%83%AB%E3%82%92%E8%80%83%E3%81%88%E3%82%8B%E3%80%82%E3%80%90583%E4%BA%BA%E3%80%91
8. IFPI发布2019全球音乐报告 https://www.cavca.org/newsDetail/1334
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